あまり知られていないこといろいろ


目次

アイテムを鍛えろ!
パルプンテの巻物を使ってアイテムを鍛えてみよう。
アイテムを鍛えろ!その2
武器を鍛えすぎるととんでもないことに。
[Q]一番高いアイテムは?
倉庫のトップを飾るアイテムは。
謎のメッキ効果
メッキの巻物で不思議な現象が。
激闘!イエティ四人衆
イエティと戦う際の豆知識。
地震のひみつ
地震の起きるメカニズムとは。
セーブデータについて
データが狂ってしまった経験はありませんか?
最後に、裏技をひとつ
これは禁じ手。

アイテムを鍛えろ!

 パルプンテの巻物の効果の一つである「アイテムの効果が3上がった」を利用すると、ちからの指輪を鍛えたり武器や盾を+100以上にしたりすることができるが、どこまでも強くできるというわけではない。どうやら修正値のために用意されたメモリは8ビット分しかないようなのだ。しかもマイナスの値もカバーしなければならないため、扱える範囲は−128から+127までとなる。2の補数表現と言うやつである。つまり、どんどん強くしていくと+127の次はいきなり−128に落ち込んでしまうのだ(誤解の無いよう付け加えると、+127にパルプンテをかけたなら3増えるので−126になる)。じゃあものすごく弱い武器や盾ができるのかと言うとそうではない。装備した武器や盾の「強さ」の方は、同じく8ビットのメモリが用意されているものの、プラスの値しかサポートされていないのである(0から255まで)。結果として、例えば「こん棒−100」ならば、「剣の強さ」は(基本の強さの1)+(256−100)=157となる。やっぱり強いのだ。安心してよい。ただし、すごく強いのにも関わらず、修正値はマイナスなので呪われるというのがヤな感じだ。

 ちなみにパルプンテで強化したちからの指輪を装備した場合、元の力と指輪の修正値を足した値が100〜128の場合はちから99に、129以上の場合はちから1になる。普通に2の補数表現で考えると128以上がマイナスと見なされてちから1になりそうだが、そうならないのはちからの最低値が1であるのと関係があるものと思われる。また、杖の回数は255まで上がって0に戻るが、128〜255の場合には意味もなく呪いの印がつくのが楽しい。

倉庫の画像4
パルプンテの巻物を19枚使えば+99が-100に

倉庫の画像9
杖の使用回数は255が最大


アイテムを鍛えろ!その2

 盾というのは、ある程度以上頑丈になるとダメージが0になってしまい、それ以降変化がないので鍛えていても面白くないが、武器はどんどん与えるダメージが増えていくのでかなり楽しめる。特に面白いのが、剣の強さと力の合計が136以上になってからだ。この数値に達した途端、レベル1での攻撃力はマックスに近い値にいきなり跳ね上がる。スライム相手に与える最大ダメージは200ポイント以上だ。だがレベルを上げていくと驚くべき現象が起こる。マックス近いままあまり変化が無いのかと思いきや、なんと攻撃力は逆に下がっていくのだ。しまいには素手より弱くなることもある。この状態で武器が呪われていたりすると(上の項参照)、まあ盾も強いのでやられはしないものの、たるくてたまらない。レベルを下げてくれる泥人形がすごくありがたく思えるのは、こんな時だ。で、低いレベルを保って進んでいくと、HPが少ないためドラゴンに火を吐かれて瀕死になったりするのであった。

更に武器を鍛えていき、剣の強さと力の合計が248になると、今度は恐るべきハマリに遭遇することになる。トルネコの攻撃力はおおよそ(剣の強さ+力+8)に比例するのだが、この値が256になり桁落ちするため、攻撃力が0になってしまう。この際、単に与えるダメージが0になるのでなく、「トルネコは様子を見ている」と表示され攻撃そのものが出来なくなるのが特徴だ。こんな時、武器・盾の両方がパルプンテで鍛えまくった呪われた装備であると、挟まれた状態では敵を倒せもせず敵に倒されもせず、ただじっと餓死を待つだけになってしまうのである。

参考:ダメージ計算式解説

剣=240、力=8の画像
剣の強さとちからの合計を248にすると……

トルネコが様子を見ている画像
攻撃できなくなってしまう


[Q]一番高いアイテムは?

 一番高いアイテムは、証明の巻物(65000G)ではない。銅の剣−11、が正解である(上記のようにパルプンテの巻物を使えば作れる)。ご存知かと思うが、武器/盾の値段は修正値がひとつ変化するごとに元値の一割ずつ変化していく。−10で0Gになる(はぐれメタルの盾で手軽に実験できる)わけだが、じゃあ修正値が−11だと値段もマイナスになるのか?というとそうではない。値段のために用意されたメモリはどうも符号なし16ビットらしく、「65536−元値の一割」という高額になってしまうのだ。銅の剣の場合は元の値段が75Gと半端なため、修正値ひとつあたり7Gずつ変化していく。よって他の武器や盾と違い、−10で75−7×10=5G、−11で65536+75−7×11=65534Gになる。

 ちなみに、杖の使用回数が128以上になると同じような計算式が成立する。使用回数255の時の値段は0Gで、128〜254の時は 65536−(255−使用回数)×元値、という具合である。

倉庫の画像1
これが最高金額


謎のメッキ効果

せっかくアイテムの呪いをシャナクで解いたのに、倉庫に入れると呪いが復活……そんな経験は無いだろうか。どうもシャナクの巻物はダンジョンに入っている間しか効果が続かないらしく、武器や盾、ちからの指輪などでマイナスの修正値が付いた物は、地上に持ち帰るなりドクロマークが復活してしまう。他の指輪に至っては、地上では呪いが解けているように見えるにも関わらず、再びダンジョンに持ち込んで装備するとしっかり呪われる始末だ。苦労して珍しい指輪を持ち帰ったのにガッカリされた方も多いのではないだろうか。

さて、ではマイナス修正値のついた盾にメッキの巻物を読んで地上に持ち帰るとどうなるだろうか?メッキの巻物による解呪効果もやはりシャナクと同じで、持ち帰るとドクロマークが復活する。しかしドクロマークが表示されるのはアイテム名の左下、つまりメッキによる★マークと同じ場所なはずである。この場合、両者がバッティングしてしまうため、表示がおかしなことになってしまう。★マークは消えてドクロマークにその場所を譲り、代わりに何故か左上のEマークが表示されるのだ。★は下側にしか表示できないのだろうか。

しかし、本当に変な事が起こるのはこの先である。この盾を持って不思議のダンジョンに入ってみよう。相変わらずEマークとドクロマークが表示されている。では、これを装備するとどうなるだろうか?既にEマークが表示されているので変化無し?実はそうはならない。更なるEマークを表示しようとするのか、E・★・ドクロの三つのマークを無理矢理表示しようとするのかは定かでないが、その結果、行全体の表示が崩れ、アイテム名が判読不能になってしまうのだ。なんとも不思議な話である。

皮の盾-1メッキ付きの画像
マイナス修正値の盾にメッキして

地上での画像
持って帰ると呪いが復活、何故かEマークが表示される。値段からメッキ済みとわかる

再びダンジョンにて、装備前の画像
それをまた持ってダンジョンに入ると……これは装備前

装備後の画像
装備すると!

シャナクを読んだ後の画像
シャナクを読むと正常表示に


激闘!イエティ四人衆

 広い部屋の中央にイエティがいた時、どう攻撃すればいいかご存知だろうか。入口の所にいれば通路から、壁際にいれば壁沿いに攻撃するのがセオリーであるが、そのどちらでもない場合、無造作に攻撃している人が案外多いのではないだろうか。だが、この場合にもセオリーは存在する。下の図を見て欲しい。(等幅フォントで見てね)

  ↓ 
→21←
 43 
  ↑ 

 ずばりこの位置この方向のいずれかから攻撃するのがセオリーなのである。イエティは図の数字の順に行動するため、こうして攻撃した場合、最初の一匹を一撃で倒せば、直後に受ける攻撃が二匹分で済むという特典がある。是非試してみて欲しい。ただし、隣に石像があったり眠っている他のモンスターがいる場合はそうならない事もある。モンスターの行動の順番はその生まれた順番に関係していると思われるのだが、おそらく邪魔者がいるために生成順が通常とは変わってしまうのだろう。


地震のひみつ

 このゲームの裏技として雑誌に発表されたものの中で、「一度目の地震と二度目の地震の間にリセットすれば、その階にいつまでも居ることができる」というものがある。だがこれは真っ赤な嘘である。確かに一度目の地震が再び起こるので、最後の地震も先伸ばしになったように一瞬錯覚してしまう。しかし実際には、最後の地震の起こるタイミングは結局変わらないのである。これはちょっと考えればすぐにわかることだ。そもそもなぜ地震は起こるのか?昔「ハラヘラズの指輪があれば無限にレベルが上がってバランスが崩れるからじゃないのか」と言っていた友人がいてなるほどと思ったが、真相は違っていた。

 実はリプレイの存在が、地震を引き起こす原因なのだ。リプレイを実現するためには、当然その階でのすべての行動を記憶しておく必要がある。しかし、一つの階に無制限にいる事を許したのなら、無限の記憶容量が必要になるではないか!それを防ぐために、地震は必要不可欠な存在なのである。従って、いつリセットをかけようが関係ない。その階における行動回数が増え、記憶容量が一杯になれば地震は必ず起こるのだ。

 ちなみに、地震が起こるまでに許された行動回数は、ターン数で決まっている訳ではないということを覚えておくと役に立つだろう。実際はコマンドの入力回数で決まっているのだ。どこが違うのかと思う人もいるだろうが、例えば、一歩歩くのも、Bダッシュで長い直線を一気に移動するのも、同じ一回のコマンド入力と見倣される。 この事を知っていれば、地震が起こる直前に大きなダメージを食らった時、A+Bで回復するという愚を犯さずにすむだろう。足踏みは1ターンで1行動とカウントされるからだ。そういう時は、時間を稼いで少しでも多く回復するために長い距離をBダッシュで往復して傷を治すべきなのである。パンが余っていて、経験値稼ぎのためなるべく長くその階に留まりたいという時も同様だ。敵の出現する周期がターン数で決まっているためである(64ターンおき)。 また、方向入力・アイテム整理・未確定アイテムへの命名などはターンを消費しないが記録としては残るため地震までのカウントには効いてくる。注意されたい。


セーブデータについて

 その昔、ファミコンでバッテリーバックアップのソフトが出始めた頃は、よくセーブデータが飛んだものだ。最近では技術が進歩して、そういったことは随分減り、トルネコでも飛んだことはないが、データがおかしくなったことは数度ある。その時のことを紹介しよう。

 そのうち半分は、鍛えまくって倉庫に保管しておいた武器や盾が、修正値−1という屑アイテムに変わりはててしまったという事故だ。他のアイテムには一切変化がないのに、一個だけ突然姿を変えてしまったのだ。一度だけでなく二度三度と起こったから、単なる偶発現象ではなく、何か原因があるのかも知れない。それらのアイテムはすべて、パルプンテの巻物を使って−128のラインを越えてしまっていたが、そのせいか?“−”の部分だけが残ったのが何だかもの悲しい。ちなみに倉庫での並び順は変化しなかったため、現在証明の巻物(65000G)は皮の盾−1(36G)のすぐ下にある。ついでに書くとその後預けた36G以上のアイテムは、証明の巻物よりも順番が先だ。

倉庫の画像5
この皮の盾、昔は65000G以上したのです

 後の半分は、ゲームを再開してみたら、中断した時の状況と違っていたという事件だ。位置やアイテム、経験値などが違っていた時はまだマシだった方で、再開するなり死亡した時にはさすがに頭に来た。納得できずリプレイを延々と見ていたら、途中からトルネコが訳のわからない行動をとり始めた。記憶違いで済まされるような行動ではなく、こんな事絶対しねー、という動きなのだ。敵のいない所でひたすら剣を振り、草を投げ、巻物を読む。かと思うとHPは満タンだというのに足踏みをし始めた。最後には敵に囲まれながらも意に介さず進んでいって死亡した。そしてこのリプレイで決定的におかしかったのは、トルネコが目の前の壁に向かって進もうと虚しく努力していたことだ。仮にプレイの時に壁に向かって十字キーを押しても、それはリプレイには表示されないはずだし、第一ターンを消費するわけがない!

 この件から導かれた結論は、ゲームを一時中断する際には、その時点でのHP、アイテム、敵の配置などのセーブは行っていないという事だった。実際には、リプレイ用のデータを展開して最後の状態に辿り着くという方法が取られているのである。途中の動作がひとつ、実際の動作とは別のものに変わってしまった結果、最後に辿り着く結末は、本来のものとは全く別物になってしまったわけだ。これなら一つの階に長くいて中断した場合、再開する時に長々と待たされるのも納得がいく。大量のデータを展開するのに時間が必要なわけだ。

 この事件は一つの教訓を与えてくれた。すなわち、中断は階段を下りた直後にしろ、ということだ。これなら再開に必要なデータは最初の状態だけで済むので、データが狂う可能性を最小限に抑えることができるわけだ。

 最後にひとつ。番台に置いておいたはずの奇妙な箱が無くなったことがある。これは1003回目ぐらいのプレイの時に気づいたので、「おおっ!もしかすると1000回遊ぶと消えるのか!?」と思ったりしたが……んなわけねーよな。


最後に、裏技をひとつ

 地震の項に書いた事を利用した裏技を教えよう。予備知識として、一度目の地震と二度目の地震の間には、40回行動できるということを知っておく必要がある。そしてキーポイントとなるのが、連続して体の向きを変えた場合、最後の一回のみが有効と判断され記録されるということだ。

 さてやり方を説明しよう。まず、地震が起こるまでその階に滞在する。次に、一度目の地震が起こってから、38回行動する。最後に、二度連続して向きを変えてみよう。成功すればこの時点で地震が起こる。しかしその地震は一度目の地震なのだ!メッセージをよく見てみよう!しかも向きを変えるたびに地震は何度でも起こる。向きを変える以外の行動を起こした時、初めて二度目の地震が起こり時は再び流れ出すのだ。これは、地震が起こるかどうかを、そのコマンド入力の直前までの行動回数で決めるようなプログラムになっているからだろう。恐らく、地震を起こすということが決まった後でその行動を記録し、それから行動回数を見てどの規模の地震を起こすかが決まるのだ。38回目に方向入力をしてしまった場合は、別の行動→方向入力とすれば良い。

 二度目の地震と三度目の地震の間にも同様のことができるが、この場合はうまくいけばさらなる余録がつく。先の項でできるわけがないというような事を書いておいて恐縮だが、なんとその階にいつまでもいることができるのだ!やりかたは上と同じ。だが成功した場合、次の行動を起こしても恐らく三度目の地震は起きないはずだ。そして次に向きを変えてみる(あるいはY+今向いている方向、でも良い)。そうすると再び二度目の地震が起こるだろう。この「行動→方向入力」を繰り返せば三度目の地震をいつまでも起こさないことが可能である。

 なおこの試みは大きなリスクを伴うことを理解しておく必要がある。先の項では、「一つの階に無制限にいる事を許したのなら、無限の記憶容量が必要になる」と書いた。なのに何故この方法ではそれが可能なのか?実は、途中からは行動が記録されなくなってしまうのである。三度目の地震が起こっていたはずのタイミング以降に中断やリセットをしてしまった場合、記録が途切れているために再開は不可能になる。床が崩れ落ちる最中にリセットした場合と同様、店の中からやり直しになることを覚悟しなければならない。

 最後に、禁断の裏技を。ターンを消費せずに地震を起こしてしまう方法がある。手持ちアイテムに同じ種類のものを複数入れて、アイテム整理をひたすら行いまくるのだ。ターンは進まないが記録としては残る行動なので、それだけで記録容量を一杯にすれば地震が起こってしまう。アイテム表示画面でYボタンを押し続け、頃合いを見計らって最後に方向入力等をすれば完了だ。具体的には、新しいフロアに降りてから三回めの地震が起こるまで1614回の行動が可能なので参考に(詳しい行動回数の数え方はその他いろいろデータを参照のこと。未識別アイテムに何度も名前を付け直す、という方法もある)。ただし、この裏技はかなり面倒な上、使うと一気にゲーム自体の意味がなくなってしまうという危険を伴う。モンスターハウスに遭遇したり敵に囲まれたりしたら地震を起こして次の階に行けばいい、ということになってしまうからだ。これはあくまで反則技と心得て、お遊びとしてのみ使っていただきたい。これを一度でも使うと、その回のプレイには何の価値もなくなると言って良いだろう。

経験値0でもっと不思議99階到達
反則技を使うとこんな事も可能になってしまう


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