ドンキーコングJr.

 アーケード用の同名ゲームが原作。ファミコンなどにも移植された。ここで触れるゲーム&ウォッチ版は、画面サイズの都合上かなり簡略化されており、ドンキーコングのマイナーバージョンアップという雰囲気がある。地を這うワナを、ジャンプのほか蔓につかまっても避けることができるが、上空を飛ぶ鳥にぶつかるとミスになる。


 しばらくやっていなかったこのゲームに再会したのは、購入からおよそ八年を経た高校三年のある夏の日のことだった。友人と喋っていて、ゲームウォッチの話になったのがそもそものきっかけだ。ファミコン全盛のその時代にあえてゲームウォッチをやってみようという気に二人がなったのは、単にその行為が馬鹿馬鹿しくて笑えるものだったからかもしれない。なんにせよ、棚の奥で眠りについていたドンキーコングJr.は再び呼び起こされる事になった。

 翌日軽い気持ちで学校に持っていくのだが、これが僕のクラスでブームを起こす事になるのだから世の中わからない。熱中する友人達にあおられ、持ち主である僕も負けてはいられないと張り切った。休み時間に放課後、みんなじりじりしながら自分の順番を待つのだ。さらに、そのうち級友の一人が「改造して音のオン・オフができるようにしたドンキーコングJr.」を持ってきたものだから、ブームはますます過熱した。授業中でも誰かがやっているのが日常の光景になったし、二台あるおかげで対戦もできるようになった。対戦でよく使われたルールは、先に999点に達した方が勝ちというもの。このブームは年が暮れて冬休みに入るまで、およそ四カ月続いた。進学クラスだったから、受験に差し支えた奴もいたかもしれない。そう考えると悪い事をしたものだ。

 この間、他のゲームを持ってきた者もいたが、どれもたいして支持を得ることなくそれらは一週間ほどで姿を消した。多数のゲームがあの電子ゲームブームに作られたが、ドンキーコングJr.はその中でも一際よくできたゲームだったのかもしれない。他のゲームウォッチと違い画面内を縦横無尽に駆けめぐる主人公。自分で戦略を立て、好きなように行動していける自由なゲーム性。時には退却することだって必要になる。それに四つに独立した方向ボタンのデザイン。そんなもろもろの要素を僕らは讃え、ますますのめり込んだ。

 上達していくうちに、小学生の頃には気づかなかった様々なテクニックを使いこなせるようにもなった。いわゆる“すりぬけ”に近いものだ。足もとにせまるワナを飛び越えたあと、連続してやってくる次のワナの鼻先をかすめてのジャンプ。隙間なく現れる敵をかいくぐっての前進。鳥とワナのはさみうちへの対処。これをマスターしたことによって、確実にひとつ上のレベルへと進むことができ、999点を達成して喜んでいた昔とは違って3000点を越えた辺りからが山場となった。結局僕は、GAME-Aで7633点、GAME-Bで6777点という記録を打ち立てた。これは世界最高クラスの記録なのではないかと内心密かに思っているのだが。

 今でも不思議に思うのは、ファミコンが普及し、高校生になってゲーセンにも自由に出入りできて最新のゲームをプレイしていた僕らが、どうしてこんな古ぼけたゲームに夢中になったのかという事だ。よくゲーム雑誌なんかで言われる「ゲームの本質はグラフィックに関係ない」ってやつだろうか。それともゲームボーイの長年に渡る隆盛が物語る、携帯性の魅力が理由なのか。もしかしたら、僕らの世代の得意なノスタルジーのせいなのかもしれない。あるいは単に、「ブーム」というきっかけのせいでたまたまのめりこんだだけなのか?僕達が夢中になったその正体は、一体なんだったのだろう。ゲームの面白さって、一体なんなのだろう。

 もしかしたら、それはゲームが存在する限り発せられ続ける疑問なのかもしれない。でも、たとえ理由がわからなくても、ドンキーコングJr.が僕らに楽しい一時を与えてくれたのは確かなことだ。今でも当時の級友と会うと、この時の事がしばしば話題に上る。共通の思い出をくれたこのゲームに、僕は感謝の言葉を捧げたい。


おまけの裏技

TIMEモードの時、TIMEボタンを押しながら方向ボタンの右と下を同時に押すと、時刻合わせモードになる。ACLボタンを使うのに比べ手軽で、しかもハイスコアが消えないという利点がある。


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