コラムスとは、落ちてくる宝石を色を揃えて消していくゲームである。宝石は6種類あり、縦・横・斜めのいずれかの方向に、3個以上同じのを並べると消えるというものだ。もうけっこう昔の作品だが、まだ探せばあちこちのゲーセンで見つかると思う。
ゲームのルールだけ聞くと、「なるほど、ぷよぷよみたいなものか」と思われるかもしれないが、遊び心地は全く違う。ぷよぷよのヒット以降の落ちゲーが、CPUや他のプレイヤーとの対戦をゲームの軸に据えているのとは違い、コラムスはあくまで一人でやるためのゲームなのだ(もっとも、後には「コラムス2」「スタックコラムス」という二人用のものも出た)。ある意味古いタイプのゲームではある。だがそれこそがこのゲームの魅力なのだ。ただハイスコアのみを目指し、ひたすらに腕を磨く。他人との駆け引きよりも自分自身との戦い。コラムスは、そうしたストイックなプレイができる硬派なゲームである。その奥深さを見るために、上達していく過程を五段階に分けてみていこう。
たかがゲームにどうして精神の鍛錬が?と疑問に思う人もいるだろうが、コラムスは非常にメンタルなゲームである。カンストに至るまでには約六時間(※注)を要するということもあり、調子の揺らぎを最小限に抑えることが必要不可欠になる。冒頭に述べたようなコラムスの魅力もこのあたりにあるため、残念だが少なくとも中級以上にならないと、プレイしていてもそういった点は見えてこないだろう。そこで、コラムスの達人がどんなことを考えてプレイしているか、ちょっとここで紹介してみたい。
○落ちゲーという性格上、コラムスは繰り返しのゲームである。が、同じ事をやるだけだから簡単かというとそうではない。常に落下の速度よりも速く判断を下し、ミスをせず、一回一回着実に消していくという行為を、達人ともなれば数時間休みなく続けなければならない。当たり前の事を永遠に繰り返し続けるというのは、誰にもできそうで、実は誰にもできないことなのだ。その繰り返しに音を上げない精神力が、カンストの達成には必要になる。挫けてしまいそうになる自分に打ち克つこと、それこそがコラムスの本質であるといえる。
○「揺れない心」これがコラムスをプレイする上で最も大切なことだ。上級者以上がゲームオーバーになるのは、ほぼ間違いなく心が揺れた時である。たとえピンチになっても平常心を保ちさえすれば、ほとんどの場合は切り抜けられるものだ。「これはまずいんじゃないか」という疑いと焦りこそが、本当のピンチだと言える。そんな時は、とにかくその疑念を振り払わねばならない。「終わってしまうわけがない」と思う程度にリラックスした状態でなければ、ゲームの続行は困難なのだ。ただ、気が緩み切ってしまってはもちろん駄目で、緊張感も持ち続けなければならなずそのバランスが難しい。
○コラムスをプレイする者にとって弱気は一番の大敵である。プレイヤーは常に攻めの姿勢でゲームに臨む事を要求される。典型的な弱気の例としては、どこに落とすべきか判断できなかった時に、とりあえず低い所に落としてしまうという行為が挙げられる。一見やむを得ない、というより最善をつくした行動のようにも思えるが、これは熟練者にとっては弱気の現れ以外の何者でもない。そもそも他より低い所というのは、うまく使えば絶大な効果を生む急所の部分である。ゲームの流れにおいては、そうした高低差ができる時というのは勝負時なのだ。その勝負時において目先の安全だけを追っているようでは、到底良い成績は望めない。勝負から逃げていては何にもならないのだ。どこに落とすべきか判断が間に合わない時は、逆に一番高い所に置いてやるぐらいの気持ちで挑むべきである。
○カンストを狙ったプレイをする場合、最初の二時間ほどは、その日の調子を読み取りつつ、頭の働きをコラムス用に調整していかなければならない。僅かなミスさえも、その時点での自分の思考パターンに関する重要な情報源になり得る。長距離ランナーなど長い時間体を動かし続ける人は、ある時点から体のしんどさがふっと消えるというが、この場合も同様のことが起こる。「コラムス用の自分」の構築が終了した後は、頭脳を働かせているという感覚は減少し、考えごとをしながらでもプレイできる。むしろ考えることがないと余計な緊張を生んでしまい、良くない結果に終わることが多い。
○一般に、初級以上に達した者はもうHARDでしかプレイしないと言って良い。得られる得点が最も高いからだ。だが、極めて高いレベルに達したプレイヤーは、EASYでプレイすることがままある。これは、MEDIUM及びHARDで魔宝石が出現するためだ。このレベルのプレイヤーにとっては、魔宝石は単に必要ないだけでなく、自分のリズムを狂わす邪魔な存在にすらなり得る。何より魔宝石が落ちている間は何も考えなくて良いため、ほっとして気が緩んでしまうのを達人レベルの人間は嫌う。一瞬の気の緩みがどんなに恐ろしいかを理解しているからだ。彼らはHARDでプレイする時も、魔宝石はできる限り何もない場所に落とすよう努める。
○コラムスのプレイスタイルには、大きく分けて二つの種類がある。連鎖を狙って組み上げていく打ち方と、1セット1セット確実に消していくことを主眼にした打ち方だ。筆者は後者を好む。前者の打ち方はあまりにもプレイヤーの意思を前面に押し出すため、ツモが構想にマッチしなかった場合、たちまち体勢を崩す事になるからだ。まあある程度の腕を持っていれば、まず大事に至らずに済むのは間違いない。だが一時的にせよ、ゲームが自分の制御を離れて暴走してしまうのは確かである。カンストなどの高得点を狙うには、そうした一瞬のスキでさえ命取りになり得る。「多分大丈夫」ではあまりにヌルいのだ。
一方で、こうした打ち方は頭脳を酷使し過ぎる、というのも敬遠する理由になっている。事実、以前連鎖主体の打ち方でカンストに挑戦した時は、プレイ開始後約五時間で頭の疲労が極限に達し、何も考えられない状態になって敢えなく討ち死にした。ここでは、少なくとも長期戦においては地道な打ち方が有利である、という結論を下したい。もし連鎖狙いの打ち方でカンストを達成した方がおられたなら、その強靭な意思力に、筆者は称賛を惜しまないだろう。
Cで書いたUNIX用のコラムスのソースファイル(1998.9.13バージョン/9.4KByte)。テキスト画面上で動きます。前バージョンでの、画面からはみ出したままで回しても表示窓の中身が回らないという不手際を修正。移植性はあんまり考えてないので、どのハードでちゃんと動くかは不明です。試してみたら、報告してくれると有難いです。