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はじめまして。アンカーと申します。
サイトの内容からかなりずれてしまい申し訳ないのですが、
私はPS2のトルネコ3廃人です。
コンボをシミュレーションするためのダメージ分布を調べてる途中で
秋川さんのサイトにたどりつきました。
トルネコの大冒険の節についてはほとんど拝見させていただきました。
ゲームという枠組みにおける乱数や整数値の考え方は本当に参考になりました。
特にダメージ計算の項については今後の実地調査(笑)を楽にするための
指針となり、本当に感謝しています。
シミュレータが完成したら、自分も秋川さんのようにCGIで
いろんな人が使えるようにしたいなと思ってます。
>はまっちゃった人さん
悩みますねえ。早めに識別して序盤のピンチを突破できる可能性と、
遅めに識別してその後のピンチを凌げる可能性と、どちらが高いのか、
定量的な評価が難しいです。
とりあえず、今まで5階で識別していたのを4階に前倒ししているところなので、
これであまり違いが無いようであれば次は3階に更にずらしてみようと思います。
ちょっと時間がかかっちゃうかもしれませんけど。
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>あきかわさん
返信、ありがとうございます。
時の砂の巻物が出る確率までは考えてなかったです。
時の砂の巻物が出なかった場合は、
毒草を引いてプラスアイテムを引けずにステータスが低下するケースや、
かなしばりの巻物やまどわし草といった有益なアイテムを無駄に消費して終わるケース
が出てきます。
(アイテムを使い果たすだけでなく、戦力の確保もできなくなる)
序盤のヤマ場である4〜5階での戦力確保を狙って
「3階で識別する」という戦略ですが、
時の砂の巻物を引く確率が低くなる
(そして前述のようなケースが発生する可能性が高くなる)
ことを考えると、リスキーであると言わざるを得ませんね。
一般的に言えば、
SFCトルネコのもっと不思議は平均値でクリアできるバランスなので、
「3階で識別する」ようなリスクを伴う戦略は極力避けるべき、と言えそうです。
ただ、4〜5階の開幕モンスターハウスは、
「3階で識別する」という賭けに勝ってないと打開できる見込みが薄い気もするので、
「3階で識別する」という賭けに負けたとしても通常の序盤の攻略(特に4階、5階、8階)に大きな支障をきたさないのであれば、
「3階で識別する」という戦略を採用する余地はあるかもしれません。
うーん・・・序盤は不確定要素が多いだけに、
どのような戦略にするか本当に悩みますね・・・。
>はまっちゃった人さん
はじめまして。詳しいご意見、とても参考になります。
序盤の識別タイミングは本当に難しい問題ですね。
現在自分が識別をなるべく遅くまで引っ張りたい気持ちが強いのは、
時の砂の巻物への期待が主な理由です。
特にキメラの出る8階に着いた時、識別済みアイテムがあるかないかで
天国と地獄ぐらい違うので、持ちアイテムが多い時に識別を行って
時の砂を引く確率をなるべく高めたくてこうしています。
3階だとまだ手持ちアイテムが少ないので、時の砂が無かったり、
あっても結果として識別・入手できるアイテムが少なかったりするのが
勿体ないなあ、と。
また、アイテムを完全に使い果たした状態で4階に下りる可能性が怖くて
3階での使用になかなか踏み切れない、というのもあります。
メリットデメリット両方あるので、もっと試行錯誤しないと駄目ですね。
やり方を大きく変えて試すのに対し及び腰なのが自分の悪い癖だと思います。
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はじめまして、はまっちゃった人です。
数年前からSFCトルネコの記事を拝見していました。
大変参考になりますし、もっと不思議で9割前後の帰還率を達成している秋川さんを尊敬しています。
さて、3932回目にかかれていた件(序盤での識別方針)についてですが、個人的に意見がありますので参考までに書かせていただきます。
(長文ですがご容赦ください)
>現状、序盤での識別指針は以下の通りだ。
>1.2階以降で草や巻物が重複すれば識別
>2.重複しなくても持ち物がいっぱいになれば全部識別
>3.いっぱいにならなくても5階では全部識別
>
>3番目を4階にずらすべきだろうか。いっぱいになる前に識別するケースが増えるので、時の砂の恩恵を受ける確率は全体として減ると思われるが、今回のように浅い階でのどうしようもないピンチで何とかなる確率は若干上がるような気もする。そのかわり、アイテムを使い尽くして未識別のアイテムすら使えないという可能性も増すけれど。トータルとして得なのだろうか損なのだろうか?うーん、しばらく前倒しにして試してみようかなあ。
これについてですが、私としては、3階でフロアを一巡した時点で、草と巻物は(指定系の巻物を除き)全部識別で良いのでは、と思っています。
理由としては、おばけキノコやスモールグールが出現する前に戦力強化(ステータス面での強化と、切り札アイテム(モンスターに倒される危険から回避できるアイテム)識別による強化)を図れるからです。
詳細な方法は以下の通りです。
・3階でフロアを一巡した時点で識別開始
・識別開始時点で最強の武具を装備する(こん棒、青銅の盾でも可)
・まどうしにアイテムを投げつけて起こせる位置で識別開始
・草→巻物の順番に識別する
・草を飲むときはHPを満タンにしてから飲む
・すばやさの種を飲んだ時は、まどうしに不要なアイテムを投げつけて起こしてから、まどうしを倒す
・メダパニ草(目つぶし草)を飲んだ時は、回復するまでアイテム識別を中断する
(すばやさの種を飲んだ時に、まどうしを倒せなくなるため)
・指定系の巻物は、指輪や杖があり、かつ指定系の巻物が重複している場合orパンの巻物を識別できている場合を除き、識別を保留
(これらの条件を満たしていれば、インパスの巻物や祈りの巻物を指輪や杖に使って戦力強化を図れる)
・満腹度とプレイヤーの根気が許すなら、巻物は一度地面においてから識別する
(聖域の巻物を識別できる可能性がある。聖域の巻物を地面に置いた場合は、まどうしを倒す。)
詳細なメリットは以下の通りです。
・ちからの種、薬草、弟切草を飲むことによる戦力強化を図れる
・まどうし倒すことができれば、満腹度を消費することなく、レベル4へのレベルアップ(+アイテムドロップ)による戦力強化を図れる
・草を飲むことで、比較的安全に満腹度回復を図れる
(3階の時点で満腹度を意識し始めないと、満腹度が足りなくなり、5〜6階付近から即降りを余儀なくされる場合がある)
(4階以降で未識別の草を飲んで満腹度回復を図ると、危険な場合がある)
・バイキルトの巻物、スカラの巻物(、シャナクの巻物)を読むことによる戦力強化を図れる
・時の砂の巻物による切り札アイテム識別に期待できる
・(確率は低いが)指定系の巻物を指輪や杖に使うことで戦力強化を図れる
詳細なデメリットは以下の通りです。
・毒草を飲むことにより、戦力が低下する可能性がある
・切り札アイテムを消費することにより、モンスターに倒される危険から回避できなくなる可能性がある
ただし、これらのデメリットは時の砂の巻物を使用できなかった場合にしか発生しません。
また、戦力を強化できていれば、毒草を飲むことによる戦力低下のデメリットを帳消しにできたり、危機が訪れる可能性を減らしたりすることができます。
(役に立つかわからない未識別の切り札アイテムよりも、高い戦力の方があてにできることもある)
そのため、これらのデメリットは、メリットを上回るものではないと考えています。
>小川さん
確かに、複数方向を確認しながら歩くようにするとミスは激減しますね。
モンスターハウスなんかではそういう風にするようにしているんですが、
どうも横着なたちなもので、それ以外だと最小限だけ確認して進んでます。
URL: http://ogawa.sankinkoutai.com/
3921回目など、素振りして見つけた目の前の落とし穴に落ちていると思しきケースをチラホラ見かけます。
正面素振り→正面1歩進む→・・・
を繰り返しているのでしょうか?
私の場合、前方3方向チェックを行いながら行くようにして以降、素振りで見つけた落とし穴に落ちるケースは無くなりました。
正面素振り→右斜め前素振り→左斜め前素振り→正面1歩進む→・・・
というカンジです。ターンは食いますが、勢いで落ちるケースは撲滅できます。
私は、10階〜15階、かつ皮の盾あり、かつパン豊富なとき、全マスチェックを上記方法で行っています。
慣れてくると、4マスチェックもできます。(というか今は4マスチェックがメイン)
>dumapicさん
不思議のダンジョンクリア、おめでとうございます。
自分も初めてもっと不思議に潜った時はびっくりしました。
毎回手探り状態を味わえるのが醍醐味ですので、
こちらの方もじっくり堪能してみてください。
2階ぐらいでハラヘラズの指輪が出て20階ぐらいまでは地震が起こるまでレベル上げ。無難にクリアできました。やっとスタート地点に立てたのです(^^;。もっと不思議はハラヘラズの指輪がでないみたいで、私にとってはストイックなステージです。試しにちょっとだけ「もっと不思議」をプレイしたら草までもが不確定名じゃないですか!
>dumapicさん
確かに、少しずつ操作が変わっていってますね。
RやYは慣れてしまえば自然に操作できると思うのですが、
人によってはなかなか慣れなかったりもするみたいですね。
もっと不思議ははまると非常に楽しいので、是非是非頑張ってみてください。
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