「ファミコンロッキー」はどうしてあらしに勝てなかったか

 1984年、コロコロコミックでファミコンを題材にしたひとつの漫画の連載が始まりました。それはファミコンブームにのって人気を博し、やがてコロコロの看板漫画となりました。それがここで取り上げる「ファミコンロッキー」(作・あさいもとゆき)です。ゲーマーを主人公にした漫画としては、ゲームセンターあらしとともに双壁をなすものと言えるでしょう。

 しかし現在、ファミコンロッキーの事が人々の口に上る事はほとんどありません。そもそもコロコロのような低年齢向け雑誌に載った作品は後々語られにくいものですが、同じような位置付けである「ゲームセンターあらし」に比べても話題にのぼりにくいのが実情です(2000.3.30追記:この文章を書いた1998年当時に比べると、現在ではロッキーのことが話題になる頻度も増えてきているようです。ただあらしと違い、それがファミコンブームへの回顧という文脈でなされるのがほとんどであることは念頭に置いておくべきでしょう)。この差はどこから生まれたのでしょうか?漫画としてのできに差があるのでしょうか?一体、ロッキーとあらしは具体的に何が違うというのでしょう?

 ここでは「ファミコンロッキー」に欠けていたものは何だったのかについて考えていきたいと思います。その過程を通して逆に「ゲームセンターあらし」の位置づけも見えてくれば儲けものなのですが……。


地味だった必殺技

 「ロッキー」が「あらし」に比べ物足りない点としてまず思いつくのが、登場する必殺技の地味さです。両作品における必殺技は主人公の超人的能力を表現する重要なファクターになっており、しばしば必殺技の大ゴマが各エピソードのクライマックスになるという点から見てもその扱いは共通していたと言えます。が、あらしに比べるとロッキーの必殺技の印象が薄かった感があるのは否めません。五十連打・阿修羅乱れ打ち・超速衝撃連打(スーパーインパルスアタック)など種類はそれなりにあるのですが、どれも似通っていてそれぞれに際だった特徴というのがないのです。

 これは、連射プレイ全盛だった当時の風潮の影響か「ボタンを速く叩く」という事にこだわってしまったためと思われます。こうした必殺技の類似は、絵的に変化がなくなってしまうという弊害を生みました。要するに、どの技も腕を振り上げてすごい勢いでボタンを叩いているだけにしか見えないのです。同じようなポーズのコマが延々と繰り返されるのは、迫力と勢いで読ませるこうした漫画では致命的な欠点となりえます。この点、炎があがったり手が光ったり空気が渦を巻いたりと多彩な展開を見せた「あらし」には到底及びませんでした。結局ロッキーでは、第一話より登場したメイン必殺技「五十連打」を越えるインパクトのある技は現れなかったと言っていいでしょう。
(逆に言うと必殺技の少なかった初期の「あらし」で、画面が単調にならないように工夫されているのはすごいことだと思います。)


インチキ裏技

 一部の読者を白けさせた原因として、ロッキーには数多くの「嘘の裏技・隠れキャラ」が登場するという事実があります。例を挙げると、

といったものです。これは、「実際にはない現象である」という事に気付かない読者にとっては興奮を増す要素になりますが、気付いてしまった読者にとっては最悪の評価を下させる諸刃の剣でした。問題なのは、各エピソードのクライマックスである最後の大逆転が、こうした裏技・隠れキャラにより行なわれる事が多かったという点です。主人公の劣勢で話が進み、最後に一か八か勝負に出て逆転勝利、というのはこうした勝負ものの漫画では典型的なパターンですが、その最後のキモがこうした嘘テクというのは正直言って興醒めです。もしも実際にはない役で逆転勝利する麻雀漫画や、実際にないルールでサヨナラの得点が入る野球漫画があったとしたら、読者はどう思うでしょうか?それに近い過ちを「ロッキー」は犯しているわけです。

 では「あらし」はどうなのでしょう?「あらし」においても、実際に起こり得ない現象は頻繁に登場します。例えば炎のコマで自機がワープするというのも(仮に実際にCPUより速く手を動かせたとしても)嘘でしょうし、明らかに実際に取れる以上の点を取っているシーンも見られます。
が、リアリティという点では同じでも、話の盛り上がりという点では両者の事情は大きく異なります。「あらし」におけるありえない現象がプレイヤーの超人的な能力で引き出されたとされているのに比べ、隠れキャラや裏技はあらかじめプログラムされているという前提に立っているためです。言ってみればロッキーの勝利は他力本願的なのです。実際にある裏技ならば知っているのも実力のうちと言えるでしょうが、ロッキーではそれらの裏技は勝負の最中にほとんど偶然に発見されるという筋書きになっています。このため「たまたま勝っただけ」という印象を読者に与えてしまい、カタルシスに欠ける結果となっているのです。(ちなみに、この事を逆手に取り「主人公の裏技発見能力が優れている」という事が強調された漫画として「ファミ魂ウルフ」(作・かたおか徹治)という作品があります。)

 勝つ事に理由を求めすぎたが故に、かえって説得力を失ってしまったとでも言うのでしょうか。何と言っても、「そんな裏技があったとは!!」という方向に話のピントがいっているのがあらしとの大きな違いです。単純に「主人公がすごい奴なので勝った」とし、ありえない現象はそのすごさの演出として描かれていたあらしの方が、話の流れ的にはうまくいっているわけです。当時の裏技・隠れキャラブームに作者が翻弄されてしまったのかもしれません。
 (もちろん「ロッキー」にも裏技に頼っていない回はあります。また先程の例をとっても、「F1レース」の裏技などは超人的な能力が必要とされるという点で比較的マシだと言えるでしょう。ちなみに、「あらし」でも嘘と思われる裏技で決着がついた回がごく僅かですがあります。)


主人公のキャラクターが立っていない

 最近ロッキーを読み返してみて強く思ったのが、「主人公であるロッキーがどんな奴なのかさっぱりわからない」という事でした。これはキャラクターの魅力が重要な要素となる低年齢向け漫画では致命的な欠点です。出っ歯で不潔でスケベで成績が悪くて意地汚いという過剰なまでの性格付けをなされたあらしに比べると、ロッキーはあまりにも没個性すぎるのです。

 さらに極論するなら、こうした漫画では話をスムーズに進めるため、主人公はお調子者であったりカッとしやすかったりと、先走りしやすい性格に設定されている事が多くなっています。ところがロッキーに関しては、自分から動くタイプの性格に描かれているとはちょっと思えません。漫画としての定石に従わなかったロッキーがあらしにかなわなかったのは当然とも言えるでしょう。このあたり、あさい氏の次回作「スケボーロッキー」では改善されているだけに惜しいところです。


絵の雑さ

 それほど本質的ではないかもしれませんが、ミリペンで描き殴ったキャラクターやマジックで適当に塗られたベタなど、ロッキーでは時おり非常に雑な絵が見られました。特にゲーム画面内のキャラクターは雑な描かれ方をされている事が多く、真剣な勝負に水を差す結果となっています。これは技術の進歩に従いゲームのグラフィックが複雑になったせいもあるでしょう。ロッキーの時代に比べキャラクタの形が単純で、インベーダーやギャラクシアンの画面を大量のコピーを使って構成できたあらしの方が仕上がりがきれいになったのは皮肉な結果とも言えます。


試合演出

 これまで述べたような事情が重なり、結果として試合の描写は「あらし」に比べると非常に地味で、印象に残りにくいものとなっています。 また、「あらし」と「ロッキー」を読み比べてみると、「ロッキー」の試合場面があまりにも静かなのに驚きます。「あらし」では、プレイヤーが飛び跳ね、哮(たけ)り、やかましい喧騒の中勝負が進むのです。それに比べるとロッキーのゲームの進め方は寡黙とすら言えます。勝負ものの漫画として、戦いのさなかの主人公の思いが見えてこないのは明らかに失敗と言えるでしょう。
またゲームの進行状況を読者に伝える手段として、アナウンサーの実況に頼りすぎたという面もあります。これはどちらかというと冷静な印象を与える手段であるため、多用しすぎるのはあまり好ましくありません。盛り上げるためにはやはり、プレイヤー本人や傍観者の声で状況を伝える事に重点を置くべきだったのではないでしょうか。


ゲーマー漫画の終鴛

 以上が、ざっと考えつく「ロッキー」の漫画としての欠陥です。しかしこれだけで充分なのでしょうか?ここで考えようとしているのは「なぜロッキーは忘れ去られたのか?」ということです。ならば漫画自体のできや方向性以外に、読者を取り囲んでいた当時の状況についても考えるべきでしょう。もし時代が「ロッキー」に味方しなかったのだとしたら……。これは、ゲーム漫画というジャンル自体にとっても大きな問題となるはずです。最後にその事について見ていきましょう。


 「ロッキー」と同時代に描かれたゲーム漫画としては、コミックボンボンで連載された「ファミコン風雲児」(作・池原しげと)「ファミ拳リュウ」(作・ほしの竜一)や、別冊コロコロコミックで連載された「ファミコンCAP」(作・小林たつよし)といった作品があります。一見どれも似たような漫画のように思えますが、実はこれらは「ロッキー」とは明らかに違った戦略を取りました。
それを端的に示しているのが、「ファミコン風雲児」において「ドットチェンジ」と呼ばれていた表現です。これはプレイヤーがゲームの主人公(マリオや戦闘機のパイロットなど)になりきり、実際のゲーム画面でなくイメージとしてのゲーム内世界での戦いを描写していくというものでした。先に挙げた他の作品も、程度の差はあれどれも似たような表現を採用しています。

 これは何を意味するものなのでしょう?グラフィックや容量などゲームの技術が向上するにつれ、ゲーム内世界の描写は以前に比べ非常に緻密かつ魅力的になりつつありました。この結果プレイヤーはゲームに対して、「ゲームをプレイする」こと以外に、「世界を想像する」楽しみというものを見出したのです。これらの漫画は、こうした読者の要求に応えたわけです。

 ところで必殺技の少なかった初期の「あらし」では、絵的な変化を得るためゲーム画面の描写を実に有効に話の展開に組み込んでいます。しかしゲーム画面の情報量が増した「ロッキー」の時代にそれをやりすぎると、もはや主人公がロッキーでなくなる恐れがありました。これを逆手に取りゲーム内世界の描写を中心に持ってきたのが「ファミコン風雲児」だったわけです。「ロッキー」はそれを選ばず、あくまで「人並み外れたゲーマー」の描写を漫画の柱にしました。ゲーム漫画の元祖である「あらし」のコンセプトが同様なものだった事を考えると、「ロッキー」は正にゲーム漫画の王道を歩んだのだと言えます。

 しかし読者の興味は確実に、「すごいプレイヤー」よりも「ゲーム内世界」の方に移りつつありました。「ドラゴンクエスト」を筆頭とするコンシューマー用RPGの台頭がこれに拍車をかけます。かくして「ロッキー」は1988年に完結しました。高橋・毛利両名人を筆頭とする名人人気が同時期に終焉に向かったことなどからも、「ゲームが上手い」ということが子どもたちにとって以前ほど魅力的でなくなりつつあったことがわかります。「ロッキー」はその役目を終えたのです。

 この頃を境に、「あらし」や「ロッキー」のような「ゲームのプレイヤーを描く漫画」は姿を消していきます。プレイヤーがゲームキャラクタと一体化する「ファミコン風雲児」タイプの漫画でさえ例外ではありませんでした。ゲーム漫画の主流は、ゲームキャラの物語を描く、いわゆるコミカライズ作品へと完全に移行してしまったのです。現在のタイアップ漫画や同人誌上のキャラクター漫画の隆盛をここで改めて取り上げるまでもないでしょう。このあたり、後にコンピュータRPGの主流が、プレイヤーが主人公として物語を「体験する」ドラクエタイプから、あくまで部外者として物語を「眺める」ファイナルファンタジータイプへと移っていったのを想起させます。ストIIブーム時やゲームボーイ発売後まもなくにはプレイヤー主体の漫画が復活した事もありましたが、かつてのような人気を得ることはもうありませんでした。

 「あらし」の作者であるすがやみつる氏は、連載を終えた理由のひとつとしてこんなことを語っています。

「ゲームセンターのアーケードゲームでは、ゼビウスみたいなオリジナルのストーリーと世界を持っているのが出てきて、そこに別のストーリーを持ちこむのもむずかしくなってきましたからね。」(平成ゲームセンターあらし研究所「ゲームセンターあらしの秘密より)

「『ゼビウス』とかゲーム自体がストーリーを持ち始めたので、あらしが入り込めなくなっちゃって……。想像力が制限されちゃったんですね。」(リイド社「帰って来た名作ゲームCD-ROM VOL.1」より)

かつて、ゲーマーがゲーム漫画の主人公たりえた時代が、そしてゲームをプレイする姿そのものの描写が“ゲーム”を感じさせた時代というのが確かにありました。そうした時代が終わりつつある頃に描かれた「ファミコンロッキー」が、記憶に残るという点で「ゲームセンターあらし」にかなわなかったのは歴史の必然なのかもしれません。また表現などに稚拙な部分が多かったのも事実です。しかし「ロッキー」は紛れもなく、「あらし」の正統な後継者であったのだと思います。


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