「ゲームセンターあらし」の歴史は、コロコロコミックNo.9(1978年11月14日号)での読み切り作品で幕を開ける。長らく単行本未収録だったため「幻の第一話」と呼ばれる作品である。この作品でのあらしは、多少ゲームの得意などこにでもいる少年に過ぎなかった。登場する必殺技も、大回転必殺イナズマ返しと名前だけはものものしいが、いわゆる裏技のようなもの(ただし実際に可能かは不明)であり後の技のように派手なものではない。また作品のカラーも、夜の繁華街のゲームセンターに象徴されるような一種の暗さを持っており、後のものに比べるとかなり地味な印象を与える作品であった。しかし、それまで単に「遊び」としか思われていなかったテレビゲームに情熱を傾けるあらしの姿に読者は共感を覚えた。他人にとってはどんなにくだらなく思えても、自分が本当に好きなものならば熱中する価値がある。これこそがコロコロコミックのホビー漫画誌としての位置づけを決定した瞬間と言える。
そして連載第6回(1980年1月号)において炎のコマが登場する。レバーを高速で動かすため手との間に摩擦熱が生じ炎をあげるというこの技は、たちまち読者を魅了した。見た目の派手さや腕を素早く動かすという解り易さの他に、炎のイメージと作品の持つ熱さがマッチしたのが読者に受け入れられた大きな理由だろう。あらしは「燃える」漫画として認知されてゆく。この頃の作品には、ゲームのためには傷つく事も厭わず、血を流しながらプレイする場面が多く見られる。折りしも「熱血」が時代のキーワードであり、コロコロのキャッチフレーズであった時代だった。この技の登場により、あらしは必殺技漫画として定着していく事になる。
炎のコマの登場から一年余りは、月面宙返りと炎のコマという二大必殺技の時代であったと言えよう。第14回(1980年9月号)で登場する新必殺技エレクトリックサンダーは、それなりの存在感を備えていたものの、静的なイメージがあったせいか二つに取って代わる事まではできなかった。読者年代の関係からかあらしについて現在最もよく語られるのはこの時代についてであり(※)、ここまでをあらしの第一期と捉える事ができる。絵柄も1981年初頭あたりから少しずつ変化し始めたように見える。作者のすがや氏は「ゲームセンターあらしの秘密」(著・平成ゲームセンターあらし研究所/刊行・データハウス)でのインタビュー中で「腱鞘炎のためペンを変えたところ線の感じが変わってしまった」と語っているが、もしかしたらこの時期に相当するのかもしれない。
(※2000.4.15追記:この文章が書かれた1997年と現在では状況が変わっています)
あらしの第二期は第20回(1981年3月号)での真空ハリケーン撃ちの登場と共に始まると言っていい。体を高速で回転させ、巻き起こす真空の渦で手を触れずにゲームを操作するというこの技は、それまでの必殺技とは一線を画し「超必殺技」と呼ばれた。この技の登場と、同時期に始まった別冊コロコロコミックでの大ページ連載の相乗効果で、作品のスケールは次第に大きくなっていく。ゲーム自体を攻略する話に代わって、ゲームを通しての冒険や必殺技対決というスタイルの話が主流になり、あらしはSF・ファンタジー漫画としての側面を強く持ち始めた。初期の頃からの読者はこの頃次第に離れていったようだが、もっと若い層にはあらし達の冒険はむしろ歓迎され、結果として読者の交替が起こったと見られる。
路線変更のきっかけとも言える作品がふたつ、前年に発表されている。ひとつは「100ページ一挙掲載!!」という触れ込みで掲載された初の長編、「決定!TVゲーム世界チャンピオン」である。世界一決定というスケールの大きさ、これまでにないハイレベルな戦い、クライマックスでの盛り上がりと、非常に完成度が高く、これにより長編という形式の面白さ、可能性が証明された事が別冊コロコロコミックでの展開へとつながった。
さらにこの回において、あらし最大の必殺技である超新星スーパーノヴァが登場している。もう一つのターニングポイント「地球を救え」での、人類を救うために命を投げうつというストーリーは、死の危険を冒さなければならないというこの技の設定が可能にしたと言っていい。前作においてゲームで負けたくないというあらしの意地から放たれたこの技は、この回では人類を救うために使われた。すなわちここで、あらしは等身大の「身近なヒーロー」から「正義のゲーム戦士」へ変貌を遂げたと言える。これ以降あらしは人類の危機を幾度となく救い、スーパーノヴァはそのための技として主に使われることになる。
続くグレートタイフーンやレインボーバズーカの登場で、必殺技はさらに大規模になっていった。この頃作品の人気は頂点に達し、ついにアニメ化が決定する。コロコロコミックとしても看板作品のアニメ化であり、現在のナンバーワン月刊漫画誌としての地位を築き上げるためにあらしの果たした役割がいかに大きいかを窺わせる。アニメ化に先駆けて学年誌での連載も始まるが、読者にあらしとその必殺技について予備知識がある事を前提に描かれているのが、この頃の人気の凄さを物語っている。
しかしその人気とは裏腹に、作品自体はアニメ化を契機に次第にパワーを失っていく。「ゲームセンターあらしの秘密」の中ですがや氏はこう語っている。『テレビアニメになったときは、もうこれで「あらし」は死んだかな……みたいな気分になって、その後、力が入らなくなったのも事実ですね。』 氏はあらしを「駄菓子屋文化のような漫画」「男の子達のサブカルチャー」にしたいと考えており、メジャーになってしまうアニメ化には積極的でなかったという。結果的にはこのアニメ化が作品の寿命を縮めた事になる。
アニメ放映開始(1982年4月)直前に描かれた「ドクロ大帝 死の銀河決戦」は、最大のライバルであるドクロ大帝との決着(その後学年誌上で三たび戦う事になるが)という盛り上がりを見せるが、この話があらしという漫画のひとつのクライマックスであり、これ以降作品は終焉期に向かうと捉えることもできる。ドクロ大帝の新必殺技「亜空間惑星大直列(あくうかんグランドクロス)」の凄まじさや銀河を救うというスケールの大きさなど、これらを超えるものはこの後現れる事はなかった。
その後のあらしには、新しい道を探そうとする作者の迷いを現すかのように、様々な傾向の作品が入り混じる事になる。例えば第39回より第43回まで「魔神決戦編」が掲載されたが、これはそれまでの一話完結型の作品とは異なり、次々に襲い来る魔神とあらしとの戦いを連続物として描いたものだった。また、同時期に描かれた「あらし史上最大の戦い」と銘打った三部作は、迫害されながらも戦うあらしや、自らの存在に苦悩するあらしのクローン(遺伝子操作による複製人間)の姿などが描かれており、それまでにない深みを持った作品であった。逆にそれまでのような熱さを感じさせない、ライトタッチの話が多く描かれているのもこの頃の特徴だ。その他にも、レギュラー登場人物であったさとるがアメリカに旅立ち替わりに新キャラクターが登場する話や、ゲームチャンピオンの証であるインベーダーキャップをあらし自ら踏みにじるシーンなど、これまでの作品と訣別するかのようなものが描かれている。
結局あらしは昔の勢いを取り戻すことなく、1983年10月号で最終回を迎えた。最後の必殺技スーパーノヴァトリニティはこれまでの全ての技を合体させたものであり、それまでの歴史を振り返るものになっている。あらしという作品への最後の餞とも言えるだろう。二号にわたって描かれたこの最終話において、あらしと二人の親友は我々の住む世界を離れ宇宙に向けて旅立った。あらしの歴史は幕を閉じたのだ。
そして今に至るまで、あらしは帰ってきていない。
1978/10 コロコロコミックNo.9に初登場。 /11 /12 1979/ 1 / 2 / 3 春の増刊号に再登場。 / 4 / 5 / 6 / 7 連載開始。月面宙返り登場。 / 8 水魚のポーズ登場。 / 9 /10 /11 /12 1980/ 1 炎のコマ登場。 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 出っ歯が鉄より固い事が明らかになる。 / 7 超新星スーパーノヴァ登場。 / 8 エレクトリックサンダー登場。 / 9 /10 /11 /12 1981/ 1 / 2 母ちゃん登場。 / 3 真空ハリケーン撃ち登場。 / 4 別冊コロコロコミックで連載開始。 / 5 / 6 グレートタイフーン登場。 / 7 とんがらし、父ちゃん登場。 / 8 / 9 /10 /11 /12 レインボーバズーカ登場。 1982/ 1 / 2 学年誌で連載開始。 / 3 新インベーダーキャップ登場。 / 4 アニメ放映開始。 / 5 / 6 火竜紅撃ち登場。 / 7 / 8 太陽風コロナ撃ち登場。 / 9 魔神決戦編開始。アニメ放映終了。 /10 /11 /12 魔神決戦編終了。 1983/ 1 / 2 / 3 別冊コロコロコミックでの連載終了。 / 4 / 5 学年誌での連載終了。 / 6 / 7 / 8 / 9 コロコロコミック本誌での連載終了。
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